viernes, 11 de julio de 2014

Configure NetBeans / SDL 2.0.3 / MinGW

I will reproduce here the steps to configure SDL2.0.3 library for Netbeans with MinGW in an intel i7 (x86_64 architecture) and Windows 7 64 bit SP1. I will assume you have downloaded already the neccesary packages (netbeans, mingw x86_64 and SDL 2.0.3) and know how to configure environment variables. If you don't just google "windows 7 set environment variables" and follow instructions; it's an easy and straightforward process.


  1. Install Netbeans (C/C++ version) from scratch. I installed stable version 7.4
  2. Install MinGW x86_64 version. The path where it was installed will be henceforth called %MINGWPATH%"
  3. Uncompress SDL tar file to %SDLPATH%
  4. Add "%MINGWPATH%/msys/1.0/bin" and "%MINGWPATH%/bin" to the PATH environment variable.
  5. Start netbeans; it should automatically detect your mingw tool collection. If it doesn't, go to tools -> Options -> c/c++ -> build tools tab and click on add collection. Select the /bin folder of the %MINGWPATH% as the base directory, and %MINGWPATH%/msys/1.0/bin for the make.exe if it's not automatically selected.
  6. Now create a new project and create a c++ application.
  7. In Project properties -> c++ compiler -> include directories and headers -> add folder %SDLPATH%/x86_64-w64-mingw32/bin
  8. Do not close the window; on the Linker section add %SDLPATH%/x86_64-w64-mingw32/lib to "additional library directories".
  9. Finally, add these libraries in this order: mingw32.a, SDL2main.a, SDL2.a. The first file can be found on the %MINGWPATH%/x86_64-w64-mingw32/lib and the other two in the %SDLPATH%/x86_64-w64-mingw32/lib.
Now you should be able to succesfully compile an application that can make use of the SDL API. To create SDL applications, google a bit more. :)

sábado, 28 de junio de 2014

Aprender C: desarrollando un juego de ajedrez (II)

En el anterior post comenté que el tablero es un array de punteros a una variable de tipo pieza. En un principio pensé en crear una variable para cada pieza del juego, pero enseguida deseché la idea. ¿Qué valor me aporta una pieza por sí sola, sin estar situada en una casilla de un tablero? Un array de punteros me facilita la vida; si el puntero apunta a NULL entonces puedo considerar que la casilla está vacía. De lo contrario, si apunta a una variable de tipo pieza, sé que una pieza de ese tipo ocupa esa casilla, que es al final de cuentas lo que a mí me interesa. Además, de esta forma sólo necesito crear una variable por cada tipo de pieza y color; un único peón blanco, un único peón negro, un caballo blanco, etc. La declaración de variables e inicialización es como sigue:

tPiece  pb, pn, tb, tn, cb, cn, ab, an, rb, rn, reyb, reyn;

void initPieces() {
    
    pb.color = tb.color = cb.color= ab.color= rb.color= reyb.color=WHITE;
    pn.color= tn.color = cn.color= an.color= rn.color= reyn.color=BLACK;
    pb.rol= pn.rol=PAWN;
    tb.rol= tn.rol = ROOK;
    cb.rol= cn.rol=KNIGHT;
    ab.rol= an.rol=BISHOP;
    rb.rol= rn.rol=QUEEN;
    reyn.rol= reyb.rol= KING;
    
}

Estas variables y procedimiento yo los he incluído en ficheros aparte llamado pieces.h y pieces.c.

Las piezas están declaradas como variables globales; esto no es especialmente elegante, pero sí efectivo.

El tablero también debe ser iniciado al principio de la ejecución del programa, puesto que un puntero declarado pero no inicializado apunta a direcciones aleatorias de memoria - y aunque probablemente el sistema operativo no nos permitiría andar modificando contenido aleatorio de nuestra memoria, es una buena práctica inicializar los punteros.

void initBoard(tPiece* t[][8], int alto, int ancho) {

    int i,j;
    for( i = 0; i < ancho; i++ ) {
        for( j = 0; j < alto; j++ ) {
            t[i][j] = NULL;
        }
    }
    
}

Bien, pues con esto ya tenemos nuestro tablero y piezas listos para ser usados.

jueves, 26 de junio de 2014

Aprendiendo C: desarrollando un juego de ajedrez

Como he decidido finalmente orientar mi carrera profesional a la industria del entretenimiento digital, y salí de la universidad con conocimientos de C muy bajos, he tomado la determinación de programar un juego de ajedrez en C para aprender (parte de) ese lenguaje.

Sin más dilación, hoy explicaré los tipos y estructuras de datos usadas.

Una pieza de ajedrez es un elemento del que (por el momento) nos interesa abstraer dos características: color y papel que juega. Mi declaración es la siguiente:

typedef struct {
   tColor color;
   tRol rol;
 } tPiece;

Tanto tColor como tRol son enumeraciones. En C una enumeración es un conjunto de elementos nombrados por el programador a los que el compilador asigna un valor en función de su orden. De esta manera,

typedef enum {WHITE, BLACK} tColor;
typedef enum {PAWN,ROOK, KNIGHT, BISHOP, QUEEN, KING} tRol;

A la hora de compilar, WHITE será sustituido por el valor 0, BLACK por 1. De igual modo, PAWN 0, ROOK 1, KNIGHT 2, etc.

Finalmente, el tablero es un array de 8x8. Ojo, es un array DE PUNTEROS a una variable de tipo tPiece:

tPiece* t[8][8];

Al por qué considero que debe ser un array de punteros, daré explicación en el siguiente post.

martes, 17 de enero de 2012

MYSQL: FOREIGN KEY (clave foránea)

La sentencia para añadir a una columna una clave ajena es la siguiente:

ALTER TABLE CRMACL ADD FOREIGN KEY (ACLEMP) REFERENCES CRMEMP(EMPIDE)

Hay que tener cuidado de que la columna de origen y la de destino tengan exactamente la misma configuración, y que ambas tablas hayan sido creadas con el motor InnoDB.

miércoles, 23 de marzo de 2011

MYSQL: importar una tabla en el proveedor de hosting 1and1

Partimos de una tabla en un servidor mysql local; lo que queremos es subir esta tabla a una base de datos ofrecida por nuestro proveedor de hosting, en este caso 1and1.

Primeramente hemos exportado nuestra tabla desde el administrador de mysql con una consulta de este tipo:

> mysqldump -p --user=root --add-drop-table crm crmemp > crmemp.txt

Si no devuelve ningún mensaje se habrá creado con éxito el archivo de comandos.

Ahora, dentro de la web de administración de 1and1, abrimos el gestor de MySql y seleccionamos la base de datos pertinente. Nos vamos al botón de SQL y le damos a "importar archivos".

Si seleccionamos el archivo y le damos a importar, es probable que nos devuelva un error del tipo:

consulta SQL:

--
-- Table structure for table `crmemp`
--
DROP TABLE IF EXISTS `crmemp`

MySQL ha dicho:

#1046 - No database selected

Con lo que si añadimos en el archivo .txt al principio la sentencia USE nombreBaseDatos al principio nos permitirá hacerlo.

OJO: a veces el volcado puede generar caracteres extraños que no aparezcan en el archivo; si arroja errores, asegurarse de que la consulta que está ejecutando no tiene caracteres raros.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Primeros pasos con OpenGL

Usando mi Macbook Blanco Intel dual core 1.83Ghz, Ubuntu 10.10, Eclipse 3.5.2 y openGL (lenguaje C++):

- Instalar el plugin para eclipse de C/C++
- Instalar los paquetes freeglut3 y freeglut3-dev desde el repositorio
- Crear un proyecto nuevo
- En propiedades del proyecto -> C/C++ Build -> Settings -> GCC C++ Linker -> Libraries hay que añadir GLU y glut.

miércoles, 19 de enero de 2011

VISUAL BASIC 6: Trabajar con Strings

Function Len (s as string) as integer

----> Devuelve la longitud del string

Function Mid (s as string, posicionInicio as integer [, longitud as integer]) as string

----> Devuelve una subcadena

Function Left (s as string, longitud as integer) as string

----> Devuelve la subcadena empezando por la izquierda de longitud especificada

Function Right (s as string, longitud as integer) as string

----> Devuelve la subcadena empezando por la derecha de longitud especificada

Function Ucase (s as string) as string

----> Devuelve una cadena en mayúsculas

Function Lcase (s as string) as string

----> Devuelve una cadena en minúsculas

Function Instr ([inicio as integer,] s1 as string, s2 as string)

----> Devuelve la posición de s2 en s1, 0 si no existe.

Function InstrRev (s1 as string, s2 as string [,inicio as integer] )

----> Devuelve la posición de s2 en s1, 0 si no existe, empezando por el final.

Sub Replace (s1 as string, s2 as string, s3 as string)

----> Reemplaza en s1 todas las ocurrencias de s2 por s3.

Function StrReverse (s as string) as string

----> Devuelve s al revés.

Function LTrim(s as string) as string

----> Devuelve s sin los espacios del principio.

Function RTrim(s as string) as string

----> Devuelve s sin los espacios del final.

Function Trim(s as string) as string

----> Devuelve s sin los espacios del final y del principio.

Function asc(s as string) as integer

----> Devuelve el valor ascii del primer carácter de s.

Function Chr (i as integer) as char

----> Devuelve el carácter que corresponde a un valor ascii.